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月流水6000W项目的活动运营是怎么设计

文章出处:未知 网责任编辑:admin作者:admin 人气:发表时间:2018-05-27 01:10

  时时彩投注官网时时彩官网有人说活动奖励设置的好,玩家参加自然会高,这点不反对。那么累计充值的奖励应该放什么,自然也是一个可以探讨的问题。这里分享下我的经验,作为活动运营,一定要多玩自己负责的游戏,只知道价值量对设置活动奖励是没有用的,一定要多玩游戏了解玩家需求。然后将游戏内资源根据需求强弱列举出来,如下:

  其实这个表只是为了让大家直观些,一旦游戏玩多了这样的表格已经印在心里了。这个表并不是一成不变的,需求强弱一直受:玩家覆盖率,玩家拥有程度,玩家追求内容来影响的。所以观察是持久的,要时刻通过数据分析和用户反馈来调整奖励。当你知道了上述的需求情况,那么大招就是,制造少量核心充值档位投放强需求,余下档位根据玩家培养情况等因素随意用中弱需求道具填充。

  在这里分享个有趣且已经在某些游戏上常见到的情况,就是奖励的展示。如下图的上下不同展示风格:

  在这里就不列具体数据表现了,如果游戏支持展示累计充值内容,同种奖励不同展示方式真的会影响收入。这也就是为什么要严格控制格子的利用,累计充值奖励格子一定要严格利用,如果投放多项内容,千万切记不要用箱子把内容整合起来。

  所以一个简单的累计充值,整体来说也并不简单。一个运营如果累计充值用好了,在没有任何帮助的情况下,搞定收入是完全没有问题的。其他充值活动可能也会考虑到上述的内容,这里从累冲开题,其他的付费活动其实也可以通用思维模式。

  简单去理解活跃活动,就是不通过充值亦可完成活动条件的活动。提到活跃活动几乎90%的都是目标奖励和收集兑换,月流水6000W项目的活动运营是怎么设计活动的?(中而收集兑换几乎所有游戏都有那么1~N个。

  这类活动的设定目的是什么?必然是让玩家留下来。即游戏的整体DAU稳定甚至变高。但是还有一个目的,那就是熟悉新的内容和玩法,改变玩家在长草期的乏味感。

  先说活跃活动,下面的内容几乎包含了绝大部分活跃类活动的信息,也是大家需求中常见的内容。大致列举了一些在表中。

  而之所以说收集兑换活动,是因为这个兑换活动在活跃活动中只是增加了一个中间途径,比如完成每日登陆和进度奖励后不会直接获取C,而是需要收集一定数量的A和B去兑换。恰恰是这一个小小的途径,也有了下面的这些优点:

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